Thomas Morisset: Le mythe de Salomé, approches théâtrales et vidéoludiques du regard

Le regard dans Salomé : poids du destin et poids du théâtre

La Salomé d’Oscar Wilde peut être lue comme un agôn particulièrement violent entre deux conceptions résolument opposées du regard. Lorsque Iokanaan sort de son cachot, les premiers mots par lesquels Salomé le décrit sont pour ses yeux qui lui semblent être des « trous noirs » (Wilde, 75). Devant cet aspect terrible, jamais plus la fille d’Hérodias ne leur accordera de l’intérêt du vivant du prophète, même lors de l’énumération amoureuse des traits de ce dernier. Or Salomé est toute entière du domaine du visible. Son désir pour Iokanaan est autant un désir de voir que d’être vue par lui, car elle-même n’existe que comme l’objet que l’on aimerait voir, mais qui toujours s’esquive (Pierobon, 122). Cette prépondérance du visible, allié la forme violente de ce désir, poussent Frank Pierobon à qualifier la fille d’Hérodias d’« idée absolue » (Pierobon, 34). Le philosophe n’entend pas dire par là que Salomé est abstraite, mais que, bien au contraire, parce qu’elle est purement chair et regard, elle n’existe qu’au delà des conventions humaines : elle est un absolu du visible, une incarnation qui ne peut être parfaitement saisie.

Les yeux noirs de Iokanaan pourraient amener à penser que celui-ci est un personnage qui ne peut pas voir – plutôt, ce caractère physique est-il la conséquence du refus de Iokanaan de voir ce monde. Celui-ci a, en effet, toujours les yeux tournés vers plus haut, ce qu’il manifeste sur le ton de l’insulte en réponse à Salomé, après que celle-ci l’a fait sortir de son cachot (Wilde, 83-89). Cette remontée du sous-sol à l’air libre doit, selon nous, être lue comme un renversement de la fameuse allégorie de la caverne de Platon (Platon, 358-362, 514a-517a). Sa remontée vers l’extérieur, comme celle l’esclave hors de la caverne, est contrainte. Mais là cessent les similitudes. A la joie de l’esclave de voir enfin la lumière, et donc la vérité, répond le refus de voir de Iokanaan. L’éclat du Soleil a été remplacé par la lueur pâle de la lune, qui n’est qu’un reflet de la première. Le monde du dehors n’est donc plus celui des Idées, mais celui de la chair et des ombres. Paradoxalement, c’est loin du visible, dans l’obscurité, que le prophète peut véritablement voir, c’est-à-dire voir et être vu par celui qui voit tout, Dieu. Son enveloppe charnelle, il ne lui reste qu’à être le stigmate du péché. Iokanaan représente donc un autre ordre absolu, celui de l’ascèse et de l’ordre par delà-le visible (Pierobon, 69-71). Et malheureusement, regard de transcendance et regard d’incarnation sont semblablement condamnés, si l’on ose dire, à un dialogue de sourds.

Mais ce duel ne saurait accaparer à lui seul toute la thématique du regard. De cette lutte, il n’est que l’instrument, l’outil de la différence chair/transcendance – et peut-être cet affrontement n’est-il qu’un leurre pour la valeur du regard, de même que le titre Salomé masque le fait que le personnage principal de cette pièce pourrait en réalité être Hérode, si l’on en croit Pierobon (Pierobon, 14). Le regard n’est pas qu’essence, il est action autant que meurtre. Iokanaan regarde Dieu et est tué, Salomé regarde Iokanaan et est tuée, le page syrien regarde Salomé et n’étant par regardé en retour, se tue. Seul Hérode, l’instigateur involontaire de ce jeu mortel des regards, peut regarder et survivre, quoique difficilement, à cette épreuve (Pierobon, 122-128). Ceci peut s’expliquer par le fait que le tétrarque est, des trois protagonistes, le seul véritable humain. Par là, nous voulons dire qu’il ne s’identifie pas à une idée de l’absolu, mais reste dans le champ de la parole, qui est celui de la négociation et donc d’une tentative de rester pleinement maître de soi, tentative avortée puisque la parole ploie sous l’intransigeance du regard meurtrier. En restant dans le royaume humain, Hérode reste étranger au destin, au fatum tragique qui consume Salomé et Iokanaan. Or l’agent d’un tel destin, c’est le regard qui jamais ne s’efface et, montrant à la fois l’autre et l’impossibilité de s’en emparer, lance le personnage dans un engrenage mortel. Cette fuite devant le regard et la lourdeur tragique qu’il véhicule éclaire le sens de la consigne finale du souverain : « éteignez les flambeaux. Je ne veux pas regarder les choses. Je ne veux pas que les choses me regardent » (Wilde, 165), dérisoire mesure pour tenter une dernière fois d’échapper à la fatalité, de fuir le regard compris comme un pacte avec une puissance qui nous dépasse.

Mais revenons un instant sur l’exemple du jeune syrien que Salomé fait céder en lui promettant un regard volé, derrière son voile (Wilde, 71). Plus convaincant que toute argutie, le regard excède le langage, et le bat sur son propre terrain. De même, les palinodies de Salomé sur la beauté de Iokanaan semblent bien indiquer que ce qui est vu, d’autant plus quand on a affaire à un absolu, ne peut être contenu dans les mots (Pierobon, 85). Que Wilde, alors, choisisse le théâtre pour nous parler du regard n’est pas anodin. Nous pensons que cette tragédie du regard est en même temps une interrogation sur le statut du lecteur et du spectateur, interrogation qui atteint son paroxysme avec l’évocation de « la danse des sept voiles », qui, dans le livre, se réduit à ce nom (Wilde, 141), atteignant les limites du dicible. La danse des sept voiles est un moment de spectacle, au sens aristotélicien du terme, mais qui, dans sa pureté, va contre les idées de ce même Aristote. Pour le Stagirite en effet, le spectacle, compris comme la partie vivante d’une tragédie « est totalement étranger à l’art et n’a rien de commun avec la poétique, car la tragédie réalise son effet même sans concours et sans acteurs » (Aristote, 95, 1450b15). Il nous faut au contraire croire qu’ici le regard surpasse la lecture et que l’effet de la pièce ne peut être atteint que par la représentation. Mais comment alors faire œuvre quand le corps, aussi absolu soit-il, est amené à disparaître, quand l’action la plus centrale est laissée à l’indétermination ? Le visible de la danse saura-t-il jamais se mettre à la hauteur de la richesse invisible suggérée par le simple fait d’avoir été nommé ? La tragédie du regard est donc à la fois dans l’action de la pièce et dans une dimension méta-théâtrale en tant qu’elle ne peut se construire que dans une tension avec le dire, que ce soit le dire des personnages, ou bien le dire du poète.

Mais, si la pièce se fait jeu vidéo, comment pourrait-elle rendre cette tension de manière pertinente, puisque le jeu vidéo apparaît de prime abord comme un médium de l’image plutôt que du mot ? De plus, cette tension est tributaire de la nette séparation entre acteur et spectateur, qui semble inopérante dans le cas d’une situation de jeu. Adapter Salomé dans ce nouveau médium revient alors ou à tenter, sans doute vainement, de transposer cette tension ou bien à lui faire subir une conversion qui prenne en compte les spécificités vidéoludiques.

Fatale : l’âme et les yeux de Iokanaan

L’action du jeu

Afin de ne pas égarer le lecteur, nous allons brièvement raconter, à l’aide de captures d’écran[1], le déroulement d’une partie de Fatale. Dans une première séquence, on incarne Iokanaan dans son cachot, pendant que, on la devine quelque fois au-dessus de nous, Salomé accomplit sa danse et que sont comme projetées sur les murs du cachot les répliques que le prophète prononce dans la pièce.

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Puis, une fois la danse achevée et le silence revenu, un garde entre dans la prison et nous égorge, sans que l’on puisse se défendre. Commence alors la deuxième partie du jeu où, désincarné, nous pouvons arpenter la terrasse du palais d’Hérode que surplombe, vivante, Salomé.

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Il s’agit alors d’accomplir le dernier ordre du tétrarque, c’est-à-dire « éteindre les flambeaux », à l’aide d’une ombre. Une fois la lumière à éteindre choisie, la caméra devient fixe selon un placement préétabli – chaque lumière est donc l’occasion d’observer une petite mise en scène. Mais une fois la flamme mouchée, on gagne la possibilité de faire pivoter la caméra et d’interagir avec certains éléments.

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Le jeu est donc avant tout pictural puisqu’il revient au joueur de contempler, de créer lui même ses tableaux et de donner un sens à ce qu’il observe. Puis, lorsque la dernière flamme a été soufflée, le jour se lève et la lune nous attire vers elle, signifiant la fin du jeu.

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Mais une fois cette partie achevée, lorsque l’on relance le jeu, on se trouve, en plein jour, posté, sans pouvoir bouger, à l’endroit où se trouvait le trône d’Hérode et l’on peut voir ce qui nous avait été au départ refusé : la danse de Salomé.

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Avant d’en venir à l’interprétation, il nous faut d’abord rappeler comment, de manière générale, est joué un jeu vidéo. Quel que soit le jeu, le joueur est censé y incarner une entité, parfois indéterminée, mais le plus souvent dotée d’un nom, d’une histoire, d’une personnalité.  Parce que ce personnage fictif est amené à être dirigé et que le joueur y est, en quelque sorte, incorporé, on utilise le terme d’avatar pour désigner ce prête-corps et sa faculté d’agir dans un monde fictionnel. Ce terme nous vient du sanskrit et de la mythologie hindoue, dans laquelle il désigne les incarnations que prennent les dieux pour accomplir une tâche précise dans le monde des mortels. Mais, si Vishnu ou Shiva sont totalement leur avatar, puisque celui-ci est une création sur mesure, il est faux de dire que le joueur est totalement celui qu’il dirige. Certes le joueur est acteur dans le monde fictif, mais il n’oublie pas pour autant qu’il est joueur, c’est-à-dire un spectateur qui est parvenu à rentrer dans l’œuvre, pour reprendre la définition du Realtime Art Manifesto. Le lieu du jeu est un entre-deux qui mêle sans confondre et, paradoxalement, ce défaut de distance empêche le joueur de s’identifier totalement avec le personnage qu’il dirige. La proximité devient parasite car le joueur a les deux personnalités à gérer ; il y a immersion mais non pas identification (Triclot, 85).

La combinaison des points de vue : poétique de l’inversion

Avec cette structure de l’expérience en tête, rappelons alors la phrase qui servait d’accroche aux instructions du jeu : « allow yourself to fall in love with Salomé ». Sachant que nous dirigeons Iokanaan, une telle amorce semble aller contre le bon sens même de la pièce et condamner Fatale à la niaiserie. Mais Iokanaan, s’il nous prête ses yeux, ne nous offre pas son regard. Pour nous qui entrons dans le monde du jeu, notre regard de joueur s’apparente bien plutôt à celui que croyait porter Salomé, dont l’insistance sur la virginité ne doit pas être prise à la légère. Certes, parce qu’elle veut regarder et embrasser, elle outrepasse son statut de vierge, mais tout en restant prisonnière de ce même statut. Qu’elle avoue ultimement que Iokanaan l’a déflorée par son absence de regard (Wilde, 163) veut dire que sa conception de la virginité, avant d’être physique, est existentielle : être vierge c’est être tenue à l’écart d’un monde et, fatalement, une fois ce radicalement Autre aperçu, de tenter d’y pénétrer parce que l’on y reconnaît une promesse de complétion. Cette tentative de saisir ce qui est autre est précisément le statut du regard du joueur, qui, parce qu’il est étranger au monde fictif, est vierge pour celui-ci. Et si cette virginité doit être à son tour dépassée, s’il faut s’abandonner au monde en tombant amoureux de Salomé, on semble alors se rapprocher de l’état d’esprit du jeune syrien qui se laisse, jusqu’à la mort, dompter par la puissance de la vision. Corps de Iokanaan, attribut de Salomé, horizon du jeune syrien, mais également tâche d’Hérode : voilà ce que le joueur incarne. Comme on l’a en effet remarqué, il s’agit d’éteindre une à une les lumières du palais. Mais l’acte d’Hérode était un acte désespéré, destiné à se préserver de l’horreur, à préserver son humanité d’un destin qui signifierait vraisemblablement la mort. Or, dans Fatale, c’est uniquement lorsque la lumière a été éteinte que les choses peuvent commencer être appréciées, composées et réarrangées par le joueur. Le fait même d’éteindre la lumière, signifiant la cessation de l’activité diurne et le temps du repos, invite le joueur à un rythme lent et contemplatif dans son exploration. La nouvelle inversion est là : chez Wilde, Salomé est peut être le désir vierge et absolu, mais elle n’en est pas moins le prototype de la femme fatale comme violence du désir : le regard ne dure qu’un coup d’œil, mais cette fulgurance ne rend le destin que plus présent. Or il n’en est rien dans Fatale ; Salomé est immobile, pensive et nous avec elle.

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Quand la pièce de Wilde montrait le pouvoir destructeur du regard dans toute sa flamboyance, le jeu de Tale of Tales s’attache bien plutôt à rendre au calme et à la contemplation leur valeur érotique et révélatrice. La seule chose qui semble avoir été conservée, ou peut-être simplifiée, c’est la Lune. Dans la pièce, chaque personnage donne à la Lune une valeur personnelle, car, de même qu’elle reflète les rayons du soleil, elle reflète les caractères (Pierobon, 99). Ici, celle-ci est « l’ennemie » car se tourner vers elle trop tôt dans le jeu fait courir le risque de la rejoindre et donc de mourir sans avoir pu regarder tout ce qu’il y avait à regarder. Au fond,  l’astre céleste symbolise cet abandon du corps voulu par Iokanann, quand Fatale est tout entier destinée à restaurer – destinée paradoxale pour un jeu vidéo – la chair dans sa majesté. C’est la transposition de la tension à l’œuvre dans la pièce : Oscar Wilde écrit le regard, Auriea Harvey et Michaël Samyn codent le corps. Là réside le sens et la nécessité de la danse finale : le corps doit être accepté et magnifié dans ses deux faces, dans son calme et dans son activité, tous deux également dévoilants.

L’art sans le destin : le jeu vidéo ou l’autre du théâtre

Cette inversion, nous l’avons déjà dit, confinerait à la niaiserie s’il elle se donnait à nous comme littérature ou en pièce de théâtre – car rien ne saurait expliquer de manière satisfaisante, sinon peut être la comédie, une conversion aussi radicale de Iokanaan. Néanmoins le jeu vidéo ne présente pas Fatale comme une variation sur le mode du « et si » et le changement de médium amène une discontinuité forte qui doit être prise au sérieux. Notre thèse est qu’une telle inversion n’est possible qu’en jeu vidéo car elle nécessite la séparation entre destin et regard, que le médium vidéoludique est le plus à même d’accomplir. Pour comprendre cette remarque évoquons rapidement Graeme Kirkpatrick qui émet l’intéressante idée selon laquelle le jeu vidéo est inapte à rendre la forme tragique (Kirkpatrick, 159-190). Inapte est sans doute un mot trop fort, mais il apparaît clairement que le jeu vidéo est peut-être la moins à même des formes narratives à rendre l’idée de destin. Si par tragique on entend la soumission des actions des personnages à une nécessité supérieure, alors, certes, un scénario de jeu vidéo, dans son écriture, peut être tragique, d’autant que sa réalisation s’appuie sur l’implacabilité mathématique du code informatique. Mais le fait que nous puissions réellement agir, en ayant cette double conscience de joueur et de personnage fictif, et non pas seulement voir l’action se faire, atténue ce sentiment de destinée. Au fond, ce que Fatale raconte c’est la libération du destin – ce pourquoi le jeu se place après la pièce : l’expérience ainsi racontée ne pourrait avoir lieu dans un univers narratif opprimé par la force tragique du regard. Fatale arrache le mythe de Salomé au tragique du regard, et fait de lui le regard. Pour reprendre à nouveau les termes du Realtime Art Manifesto l’œuvre vidéoludique, par son interactivité, ne s’adresse qu’à une personne à la fois. De ce fait, le joueur, tout à la fois acteur et spectateur, donc encore à moitié personne du monde réel, ne cherche pas à se donner lui-même un destin, mais désire simplement convertir de manière artistique son regard ordinaire.

Fatale n’est donc pas une plate inversion de la pièce de Wilde – elle n’en est une inversion qu’en tant que le jeu vidéo est le double et l’autre du théâtre. Double parce qu’il use lui aussi du regard et a recours à des procédés de mise en scène. Autre parce que la présence et la participation du spectateur-joueur dans l’œuvre amène, du point de vue du regard, une poétique de la construction, et non plus de la représentation. Le jeu vidéo est un nouveau médium artistique qui cherche encore son identité et ses propriétés ; et quoi d’autre, sinon un mythe, est plus à même d’engendrer une postérité ? Fatale illustre le mythe fondateur du regard vidéoludique, c’est-à-dire la promesse d’un regard libre et individuel, et ce mythe devait se draper des traits de Salomé, véritable incarnation des pouvoirs de la vision.

Bibliographie

Aristote, La Poétique, Paris, Librairie Générale Française, 1990.

Harvey, Auriea, & Samyn Michaël, Fatale, Tale of Tales, 2009.

—.,  « Realtime Art Manifesto », http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html consulté le 26 avril 2012.

Kirkpatrick, Graeme, Aesthetic Theory and the Video Game, Manchester, Manchester University Press, 2011.

Pierobon, Frank, Salomé ou la tragédie du regard, Paris, Éditions de la Différence, 2009.

Platon, La République, Paris, Flammarion, 2004.

Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

Wilde, Oscar, Salomé, Paris, Flammarion, 2006.

 Note

Toutes les images sont issues de nos propres sessions de jeu. Elles ont été enregistrées avec le logiciel Playclaw et reproduites avec l’aimable autorisation d’Auriea Harvey et de Michaël Samyn.

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